約 1,944,128 件
https://w.atwiki.jp/gikosummary/pages/912.html
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/947.html
叢雲劾(Gai Murakumo)(CV 井上和彦) 叢雲劾(Gai Murakumo)(CV 井上和彦)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.44~45年頃、26歳 星座…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…TS-MA2 メビウス、ZGMF-1017 改造ジン(ガイズジン)、MBF-P03 ガンダムアストレイブルーフレーム 通称…C.E最強の傭兵、にゃんこ先生 【属性】 ガンダム コーディネイター 【台詞】 選択時出撃する 任務を開始する ブルーフレーム、叢雲劾、出る 戦闘開始時叢雲劾、任務を開始する 相手をしてやろう 仕事を始めるとしよう 叢雲劾だ、よろしく頼む 俺は、俺の仕事をさせてもらう お前らが誰だか知らないが、介入してくる以上は俺の敵だ サーペントテールの叢雲劾だ、援護する 傭兵部隊サーペントテールの叢雲劾だ ブルーフレームで援護する 俺の名は叢雲劾、傭兵だ。よろしく頼む ジャンク屋? お前もロウの知り合いか?(僚機属性「ジャンク屋」) 戦争根絶だと? 世迷言だな(僚機属性「ソレスタルビーイング」) まさかゴールドフレーム!? …ではないのか(僚機クワトロ,ハリー) 金色の内部骨格、まるでゴールドフレームだな(僚機キラ(ストフリ)) こちらはサーペントテールだ、貴様はどこの傭兵部隊だ?(僚機サーシェス) 頼りにさせてもらうぞ、ロウ(僚機ロウ(レッドフレーム)) ロ「見てくれよ劾!俺の最カッコいい最高傑作、レッドドラゴンだ!」劾「その武器…ふん…お前は本当にアストレイだな」(僚機ロウ(レッドドラゴン)) ブルーフレームより青いモビルスーツが存在したとは(僚機ユウ) 女が戦場に出てくるとはな(僚機属性「女性」(スターゲイザーでも確認、DX・カプルでは未確認)) 攻撃時沈め(メイン射撃) 遅い!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) そこかっ!(メイン射撃) 墜ちろ!(メイン射撃,射撃CS) 撃つ!(射撃CS) そこっ!(射撃CS) 牽制をかける(射撃CS) 撃ち抜く!(格闘CS) よけるなよ(格闘CS) にがすと思ったか(格闘CS) 外さん!(サブ射撃) そこだな!(サブ射撃) 破壊する!(サブ射撃) 当たれっ!(サブ射撃) ふっ(特殊射撃) そこ!(特殊射撃) 飛べっ!(特殊射撃) 行けっ!(特殊射撃) 狙いは外さん!(特殊射撃) はぁッ!(格闘) 終わりだ!(N,後格闘最終段) 逃がすかっ!(前格闘初段) 邪魔だ!(前格闘最終段) ほあぁっ!(前格闘最終段) 行くぞっ!(横格闘) もらった!(横格闘,後格闘) とうっ!(横格闘最終段) これで!(横格闘最終段) まだだっ!(横格闘射撃派生) もう遅いっ!(横格闘射撃派生最終段) やらせんっ!(後格闘最終段) 吹き飛べっ!(後格闘最終段) 勝負あったな(後格闘最終段,前特殊格闘最終段) 決着だな(BD格闘最終段) この距離なら外さん!(BD格闘射撃派生) 斬り込む!(N特殊格闘) でやぁっ!(N特殊格闘) ええい!(横特殊格闘) ああッ!(前特殊格闘) ふんっ!(前特殊格闘) そこだ!(前特殊格闘) このまま始末する(N・横特殊格闘2段目) 敵機を追い詰めた、このまま破壊する!(N・横特殊格闘2段目) 俺は勝てる戦いしかしない(横特殊格闘2段目) てやっ!(後特殊格闘) 包囲するぞ!(覚醒技初段) ロウ「もらったぁ!」(覚醒技2段目) 敵は倒せるときに倒す、それが傭兵のやり方だ(覚醒技最終段) 射線に入るな!(誤射) すまない、俺のミスだ(誤射) 悪いな(僚機がカット) 借りができたな(僚機がカット) 作戦通りだな(連携成功) この援護は、別料金だぞ(連携成功) 弾切れ時弾切れだな こんな時に残弾が! 俺が撃ち過ぎるとは… 敵機接近正面だな 右だと!? 左か 後方からか サーチふっ… 捉えた! あれか… にがさん! 絶好の的だな お前たちの都合も分かる。だが、俺は俺の仕事をさせてもらう 貴様が何をしようと自由だが、クライアントを減らされても困るんでな この動き…奴はコーディネイターか!?(機体を問わずアムロをロック時?) 決めるぞ!(ロックした機体を撃破で勝利) そろそろ終わりにしよう(ロックした機体を撃破で勝利) なんという身のこなしだ!?(敵機属性「MF」) 残念だが、お前の任務は失敗に終わる(敵機ヒイロ(EW)) 貴様のようなふざけた奴が傭兵だと?(敵機サーシェス) ロウ・ギュール、お前はお前の意志を貫け(敵機ロウ(レッドフレーム)) ロウか…お前には借りがあるが、これも仕事だ、悪く思うな(敵機ロウ(レッドフレーム)) 回避時ほう…(ガード) そう来たか(ガード) 動きに迷いがあるな(ガード) 甘いっ!(カウンター成功) ならばっ!(カウンター成功) 今かっ…!(カウンター成功) させるかっ!(カウンター成功) 被弾時…っ! この程度、問題ない うおぁっ! なんだっ!? なんだとっ!? かすったか… 直撃か!(ダウン) …っ!読まれていたか…(ダウン) 厄介なことになったな…(ダウン) どこを狙ってる!(誤射) 一体どういうつもりだ!?(誤射) 射線に入ってしまったか…(誤射) 被撃破時しまった…! 遅かったか! ブルーフレームが墜ちる!? くっ…イライジャ、すまない… 間に合わなかったか…(僚機被撃墜) アイツがやられたのか…?(僚機被撃墜 ロウ(レッドフレーム)) 敵機撃破時次だ! 勝負あったな 残念だが、お前の負けだ これも仕事だ、悪く思うな さすがだな、ロウ(僚機が敵機撃破 ロウ(レッドフレーム)) 復帰時想定の範囲内だ! なるほど、だとすれば! 引き続き、ミッションを継続する お前の能力は分かった、次は負けん 敵戦力を甘く見ていたつもりはないが… 増援間に合ったようだな…(5-D) 悪いが、墜とさせてもらうぞ?(5-D) 覚醒仕掛け時だな(ゲージMAX) 下がっていろ!あとは俺がやる!(ゲージMAX) 仕掛ける! 悪いが、破壊させて貰う! 敵は倒せるときに倒す、それが傭兵のやり方だ こんなところか(覚醒終了) この勢いで畳み掛ける(覚醒終了) (敵機覚醒) 戦況変化時任務を続行する(一定時間経過) 裏切りは許さない(一定時間経過) 俺の仕事を邪魔するならば、敵対行動とみなし排除する(一定時間経過) 悪いな、さっさと終わらせてもらうぞ(一定時間経過) 投降しても無駄だ、大人しく始末されるんだな(一定時間経過) 時間配分に気を遣え!(一定時間経過) 気を緩めるなよ(一定時間経過) 出たか…落とす!(ターゲット出現) ターゲットを確認、始末する(ターゲット出現) 来るか…!(ボス出現) こんなものを隠し持っていたとは…(ボス出現) 気を抜くな、敵はまたすぐ来る(敵機全滅) 今のうちに弾薬を補給しろ(敵機全滅) 仕上げに入る!(あと1機で勝利) 畳み掛ける!(あと1機で勝利) っ…!厳しいか(あと1機で敗北) 今は戦って生き残れ!(あと1機で敗北) 時間がない、急ぐぞ!(残り30秒) 相手も疲弊している、一気に落とす!(残り30秒) 終わったようだな…(勝利) これが傭兵のやり方だ(勝利) なかなかいい作戦だったな(勝利) 傭兵は、負けられないんでな(勝利) っ…!時間切れか!(タイムアップ) 押し切れなかったか…(タイムアップ) 自機撃破で勝利時黙れ! 悪いな、俺の勝ちだ 消えるのはお前の方だ! これがサーペントテールだ この程度の戦力では俺を倒せんぞ 自分達だけが戦いの中で生きているとは思わないことだな 自機撃破で敗北時無様なものだ… しまった!うおぁあああ! 相手が上手(うわて)だったようだな… 勝利時リザルトミッション・コンプリートだ(セリフは同じだが2種類の言い方がある) 俺は勝てる戦いしかしない(辛勝時?) 俺を相手にしなければ、生き残れたのにな この程度の戦力で、俺を倒せると思われていたとはな なるほど、面白い考え方だ。しかしこの状況ではどうする事もできまい それは『無理』だな、なぜならお前の目当ての物はすべて破壊した! 裏切りは許さない! お前らのような思い上がった連中が居るから、俺達の仕事は無くならない…! ふっ、お前のような人間がいるから、俺たちの仕事がなくならない! 任務を遂行するのにそこまでの高性能機は必要無い(敵に3000・2500コスト機がいる場合) お前のように自分の役目をよく理解している者は頼りになる 少なくとも、俺の戦いは今日で終わった訳ではない 人を裏切る者を、俺は絶対に許さん…! そこまでして俺に殺されたいか?いいだろう、何度でも葬ってやる! 奴らがこれで終わるとは思えんな これで終わるとは思えんが… お前の機体も王道でないもの、アストレイか(僚機クロスボーンガンダム系・MF系・エクガン系にて確認) 任務、完了(僚機ヒイロ(EW)) 噂通りだな、キラ・ヤマト(僚機キラ(ストフリ)) さすがだな、スーパーコーディネイター(僚機キラ(ストフリ)) 俺には分かる、お前も王道にはなれん、悲しいことにな(僚機シン(デスティニー)) 自己満足のために戦うか、俺には理解できん(僚機サーシェス) またお前に借りができたな(僚機ロウ(レッドフレーム)) 一つ借りを返したぞ、ロウ(僚機ロウ(レッドフレーム)) やっぱりお前は大した奴だな(僚機ロウ(レッドフレーム)) すまなかったな、ジャンク屋のロウ。また借りができた(僚機ロウ(レッドフレーム)) それでもお前は、お前はその道を選ぶのか?アストレイを…(僚機ロウ(レッドフレーム)) 行く道は違えども、お前のような生き方には尊敬するよ(僚機ノリス) キラ・ヤマト、噂ほどではないな(敵機キラ(ストフリ)) ロウに救われたその命、無駄にするとはな…(敵機キラ(ストフリ)) 貴様は…傭兵の風上にも置けん!(敵機サーシェス) 総意の器などと下らんな、俺は俺の仕事をするだけだ(敵機フロンタル) 新兵にしては悪くない、あとは覚悟の問題だな(敵機バーニィ) 忠義も時には裏切りのもととなる、ならば俺は…(敵機ノリス) 忠義を全うするのは良いが、勝てねば何の意味も無い(敵機ノリス) 投降しろ、ロウ・ギュール(敵機ロウ(レッドフレーム)) お前は俺には勝てない、分かっているだろう?(敵機ロウ(レッドフレーム)) 俺は俺の仕事をする。お前はどうする、ロウ?(敵機ロウ(レッドフレーム)) 攻撃に迷いがあるな、それでは戦場を生き残れない(敵アレックス・ストライク・ユニコーンで確認) 不可思議な武器を使う奴だったな(敵機属性「MF」) どこから掘り出したジャンク品だ?そいつは(敵アッガイ・ヒルドルブ・ヅダ・カプルで確認) その敗北を機体のせいにしているうちは、俺を倒すことはできん(敵ゲルググ・百式・サザビー・ジオング(完成機も含む)・イフリート改で確認) 敗北時リザルトくっ…この装備では…! 軍人も人だ、戦うための兵器ではない! ミッション…失敗… サーペントテールの名が聞いて呆れるな、酷い有り様だ サーペントテール、撤退… 戦う気力がある限り、負けたとは言えない 信じられん…、これほどのコーディネイターが存在するのか…(敵にアムロ?) コンティニューどうしたものか… これは俺の不始末だ サーペントテール、任務を続行する(継続) 仕事を途中で切り上げるわけにもいかないな(継続) ミッションに失敗した、帰投する(終了) 俺達の手に負えないミッションがあるなんてな…(終了)
https://w.atwiki.jp/yukkurinikonama/pages/93.html
コメント職人とは やり方 CA職人や歌詞職人とも呼ばれる ニコニコ生放送のコメントを使用して、画面を華やかに彩る人達のことである (CAはコメントアートの略) 主に歌詞を投稿するのに向いているものと、CAを投稿するのに向いているものがある CA職人用 新ナマコメ(ナマコメ2) 作者コミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co11703 DL&取説ページ http //mimonelu.main.jp/namakome/ 作者: みもねる 備考:FireFoxのアドオンで、コメビュ付き、開発終了 なんちゃって職人 使い方 http //turreys.sarashi.com/simpleVC_20110710141252.html DL 作者コミュニティページ http //com.nicovideo.jp/community/co493641 作者 なんとなく 備考 コメビュタイプのNLCCTもある 二流職人 作者コミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co312916 DLページ https //sites.google.com/site/arktoybox/scm 作者 ark 備考:ニコニコ動画にも使用が可能、参加コミュニティでしか使えない 歌詞職人用 THE菓子職人(釧路) 作者コミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co11545 DLページ http //www.the-kashi.info/ 作者アカウント登録ページ http //user.the-kashi.info/ 作者 かさとも 備考:作者のサイトにアカウント登録が必要で、歌詞職人を続けていくうちにレベルがたまり色々機能が使えるようになっていく 使い方(未作成です 歌詞投稿ツール 作者コミュニティ:http //com.nicovideo.jp/community/co23871 DLページ http //sky.geocities.jp/nikoniko_sekki/VB/Download.html 作者: セッキーっぽい人 (通称セッキー) 備考:ナマモノです。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/9999.html
306 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 20 32 18.99 ID cYxRnSjL0 今回の報告は論外だけど、鍛えてやる系ってどこからが困なんだ? 以下は俺の実体験だけど、 鳥取内にGMやる奴が俺ともう一人だけ。 必然的に卓が足りず、一部システムの愛好家が文句を言う状況に。 自分たちでGMやれ、と言うと『出来ない。難しい』と言われたので『出来る範囲で教える』と言うと鍛えてやる系扱いされた。 これってアウトなのか? 無視しとくのが正しい対処だったんだろうか? 307 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 20 44 19.19 ID gVnlYqLb0 306 放置でOK 君の対応にも特に問題があるわけではない 308 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 20 44 49.73 ID cOxABYao0 306 鍛えてやる系自体が困みたいなもんじゃね?GMのやり方を教えてくれる奴はいるわけだけど、その中で「俺が教えてやってる」みたいな意識を持ってる奴が鍛えてやる系、または困と呼ばれるんだろう。 それを曲解して、教えてあげるって言うと過剰反応して鍛えてやる系認定する奴もいるんじゃないかな。そういう奴に出会ったら無視しときゃいい。 てか、GMってやり方とかあんの?今の今まで感性でやるものだと思ってた 309 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 20 47 30.69 ID LLfi86Mh0 [4/5] 306 お前さんは微塵も悪くない 相手はただのクズPL専だからな 気に入らない展開を吟遊扱いして罵るPLと同類だな 310 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 20 50 06.23 ID LfVxjsIE0 というか高レベルスタートでオリジナルシナリオのキャンペーンとかならともかく サンプルシナリオやるくらいならGMってそんな難しくないと思うんだが… 311 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 20 50 15.72 ID 3I427OGt0 306 明らかに文句を言ってきた奴等がアウト スレ402
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/132.html
正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が高めの太いBR。ミサイル2発が付随 格闘CS 腕部ミサイルランチャー - 43~94 18発のミサイルを連続射出 サブ射撃 ファンネルミサイル 2 20~86 6基のファンネルミサイルを一斉射出 特殊射撃 肩部メガ粒子砲 1 13~220 銃口補正が強い照射ビーム。MC中は弾数増加 特殊格闘 ミノフスキークラフト 100 - 機動力・武装強化 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - レバーN:真上に急上昇。誘導切りありレバー入:入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 94 非常に高く打ち上げる BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前 169 バーストアタック 名称 威力 備考 一斉射撃 17~29615~272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 格闘CS → 特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘 → 特格(特殊移動) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時ロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時に脚部ミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり56ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0。 弾頭40(-20%)、爆風20(-10%)、ダウン値1.5/0.5 【格闘CS】腕部ミサイルランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×18][補正率 80%(-10%/-10%)×18] 両腕部からミサイルランチャーを計18発を順次発射する。 一応地上撃ち可能。特格にキャンセル可能。 弾頭25ダメージ、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】ファンネルミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 0.3×6][補正率 92%×6] 通常時は6発、MC中は10発のファンネルミサイルを一斉射出する。特格にキャンセル可能。 レバー入力で取り付き方向が変化する。射出されたファンネルが消滅するまで次弾は射出できない。 【特殊射撃】肩部メガ粒子砲 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 60%(-2%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。同時に脚部ミサイルを左右に3発ずつ発射する。 視点変更はなく、少し慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 覚醒中は258236ダメージ。 ミサイルは10ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5 【特殊格闘】ミノフスキークラフト [撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(6回→8回)、BDと上昇の速度・持続向上) 武装 サブのファンネルミサイル展開数が増加(6発→10発) 特格発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の伸びが向上 換装終了時に解除硬直がある。 ダウン中に解除されないタイプなので、早めの離脱を心掛けよう。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 7連続まで使用可能。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 9][判定 5][伸び 2.5(3.0)] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0(0.3) 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 9][判定 6][伸び 3.5(3.8)] サーベル突きを繰り出す単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 10][判定 7][伸び 3.0(3.8)] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 発生・判定が良好で伸びと回り込みに優れる。Ξの主力格闘。 動作が素早く視点変更もないので使いやすい。 ミノクラ時は伸びがさらに強化され、全機体で一番伸びる横格となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 12][判定 10][伸び 2.5(2.7)] サーベルで斬り上げる2ヒット1段格闘。 かなり高く打ち上げることができるので放置コンに有用。 受身不可ダウンでない点には注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 12][判定 6][伸び 3.2(4.2)] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段で相手を打ち上げるので出し切ると自機の高度が上がる。 ダメージ効率は異常なほど良いが、出し切りからの追撃は不安定な上に、 最終段が多段ヒットでコンボの〆にも適さないのでイマイチ扱いづらさが目立つ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン バーストアタック 一斉射撃 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.25×30)×2][補正率 40%(-2%×30)×2] 「恨みはないが・・・ 死んでもらう!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 は特殊移動) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→ミサ×1 152 メイン→ミサ×1≫メイン 150 メイン→ミサ×2 138 メイン→特射 182 メイン≫NNN 191 近距離の基本 メイン≫横N メイン 193 メインの繋ぎは前or後フワステ メイン≫BD格N メイン 218 メイン始動200↑ N格闘始動 NN NNN 206 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N メイン 207 メインの繋ぎは前or後フワステ NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN≫NN 234 MC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 MC中限定。同上 NNN≫横 メイン 246 非覚醒中はMC中限定。ダメージ底上げ NNN≫BD格N 238 ダメージ重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 メイン 154 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前≫前≫前 216 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 マント剥がし用。手早く終わる 横 NNN メイン 231 ダメージ重視。メインの繋ぎは前フワステ 横 横 後 185 高高度打ち上げダウン 横 横N メイン 205 メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N 後 185 高高度打ち上げダウン 横≫BD格N メイン 231 ダメージ重視。メインの繋ぎは前フワステ 横N メイン 180 非強制ダウン。メインの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 繋ぎは前ステで安定。ダメージは伸びない 横N NNN 213 横N 横N 194 主力。比較的素早く終わる 横N 横 メイン 210 ダメージ+カット耐性微増し 横N 後 メイン 220 高高度打ち上げダウン。メインは要ディレイ BD格闘始動 BD格N≫前≫前 269 MC中限定。繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N≫BD格N 251 MC中限定。繋ぎは前特格から前BD。やはり安定させるのは難しい 覚醒中限定 A覚/B覚 NNN≫NNN 275253 高威力。繋ぎは斜め前BDC推奨 前 前 前 前 274252 繋ぎは前ステ。ロングステップにすると安定する 横N 横N 前 252232 横N 横N 後 238220 横N≫BD格N メイン 272252 カット耐性は落ちるがダメージ大幅向上 BD格N≫NNN 291259 MC中限定。高威力。キャンセル1回で済むのが利点 BD格N≫横N 前 297273 A覚限定。↑と異なりMC中でなくとも繋がるのが魅力 BD格N≫横N 後 283261 A覚限定。高威力+高高度打ち上げダウン BD格N≫BD格N メイン 317293 MC中限定。繋ぎは前特格からBDC BD格N≫BD格N 前 321296 MC中限定。暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.8
https://w.atwiki.jp/net_haishin/pages/18.html
凸待ち配信について 必要なツール ヘッドフォン、またはオーディオ マイク(実況の場合) ヘッドセット(ヘッドフォンとマイクの一体型) スタンドマイク
https://w.atwiki.jp/meganecheat/pages/22.html
【登録タグ や行 ゲームの中で生まれた言葉 スパークワールド】 スパークワールド初挑戦のゆうが放った名言 その前にボンバーマンというゲームをプレイしたことに起因すると考えられる
https://w.atwiki.jp/fflimbus/pages/9.html
https://w.atwiki.jp/fexvs/pages/16.html
大惨事もとい第三次関西オフ(2013/12/22更新) 主催含めて5人に満たなかった為中止 過去のオフ動画 第一回関西ふたばEXVSオフ ヘビーアームズ視点1 http //www.youtube.com/watch?v=6fNu5GIYW1A ヘビーアームズ視点2 http //www.youtube.com/watch?v=j9PqsyRD1WE ヘビーアームズ視点3 http //www.youtube.com/watch?v=Mh-47W0Eyi0 ゴッド視点1 http //www.youtube.com/watch?v=vVYirRQf5uc クロスボーンX1改視点1 http //www.youtube.com/watch?v=kRZfe9o8KQg クロスボーンX1改視点2 http //www.youtube.com/watch?v=G5pi7x3HWbo シナンジュ視点1 http //www.youtube.com/watch?v=GNSBDPUFkVc シナンジュ視点2 http //www.youtube.com/watch?v=-FCnVwXvflA シナンジュ視点3 http //www.youtube.com/watch?v=KLnMbCPtX18 サザビー視点1 http //www.youtube.com/watch?v=dK2a0AWVXhY サザビー視点2 http //www.youtube.com/watch?v=jFIPsMZwta0 ベルガ・ギロス視点1 http //www.youtube.com/watch?v=vdpK6uhRQzk ラゴゥ視点1 http //www.youtube.com/watch?v=XDdiA-KxwCI ドラゴン視点1 http //www.youtube.com/watch?v=POg78rhnwqE ガンイージ視点1 http //www.youtube.com/watch?v=TrMq_iwHhcs ガンイージ視点2 http //www.youtube.com/watch?v=E8d_TidQolY ガンイージ視点3 http //www.youtube.com/watch?v=qysWNKAVC34 ガンイージ視点4 http //www.youtube.com/watch?v=4Q9VY4St-T0 ダブルオー視点 http //www.youtube.com/watch?v=En74ImzDgrc ダブルオー視点2 http //www.youtube.com/watch?v=wwLYjn7Pato ダブルオー視点3 http //www.youtube.com/watch?v=x0KyZKWsWck 試作1号機Fb視点 http //www.youtube.com/watch?v=cHfhnL5uMpQ アッガイ視点 http //www.youtube.com/watch?v=vlwidaNnsZ4 ウイングゼロ視点 http //www.youtube.com/watch?v=ft0hsQuhQ84
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/337.html
機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 【きどうせんしがんだむしーど れんごうばーさすざふと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246or256) 販売元 バンプレスト 開発元 カプコン 稼働開始日 2005年7月 判定 なし ポイント ゲームスピードの上昇をはじめとする連ジからの大幅な路線変更ガンダムvsシリーズ第二の原点ステキャンゲー ガンダムVS.シリーズリンク 概要 大幅なシステム変更と新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植版 総評(移植版) 余談 概要 『連ジ』から始まり、多くのファンを獲得しゲームセンターに再び人を集めた『ガンダムvsシリーズ』。この一つ前の作品『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX』は連ジの色を残しつつもさらなる駆け引きの要素を追加し、名作として多くの人々に親しまれたものの、要素を追加しても基礎は「連ジ」であり、変わらないシステムの根本に飽きを感じ始めた人々がいるのもまた事実だった。カプコンもそれを察知したのか、2005年、新たなvsシリーズを始動させる。カプコンが発表したのは約2年前に平成ガンダムの最新作として放映され賛否両論あったものの、主に若いガンダムファンから支持され一定の人気を得た『機動戦士ガンダムSEED』の世界観を下敷にした最新作『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.』、すなわち本作であった。 大幅なシステム変更と新要素 本作では、今までのvsシリーズから操作系を中心に大きな変更を加えている。全体的にスピード感を意識した調整や新システムが加えられており、全体的に前作よりもMSの動きは軽くなった。 また、同社製のアクションゲーム『ガチャフォース』から一部の動作が輸入されている。 ブーストダッシュ 本作の新要素で、空中でジャンプボタンを素早く二連続で押すことによって空中で高速移動できる。いわゆる空中ダッシュ。 地上をすべるようにダッシュする地走機体もある。また、変形機構を持つMSはブーストダッシュをすると自動的にMA形態に変形する。変形する機体以外はブーストダッシュ中もステップが可能。 空中での操作の仕様変更 前作では「空中で何らかの攻撃を受けると即時ダウン」したが、この作品では空中でも地上同様よろけなどが発生する。また、空中でもステップすることが可能となった。 格闘の仕様変更 前作では格闘は「格闘ボタンを押した時点での自機の状態」によって出す技が変化していた。しかし今作では、自機が格闘を出せる状態ならば地上・空中を問わず共通の格闘が出る仕様になった。 さらに、格闘の際にレバーを入力することによって種類の違う格闘を使い分けることができる。どの機体にも「N格闘(レバーニュートラル)」「横格闘(横にレバーを入れながら格闘入力)」「前格闘(前にレバーを入れながら格闘)」「特殊格闘」が基本的に備わっている。 さらに格闘には「派生」があり、格闘の途中でレバーを入力しつつ格闘入力をすることで格闘の内容が変化する機体も存在。 例 ソードストライクガンダムのN格闘は通常時は4段斬りだが、一段目のヒット後に前派生することによって相手を打ち上げて叩き落す三段技に変化する。 また、前作以前での一部を除いた格闘の空気っぷりとゲームスピードの上昇を考えてか、格闘は全体的にアッパー調整されている。 チャージショット(CS) 一部の機体は射撃ボタン(格闘ボタン)を押しっぱなしにすることでチャージゲージが貯まり、満タンになると強力な攻撃が放てる。 チャージショットはほとんどの動作をキャンセルして放つことができる。「メイン射撃をCSキャンセルして連続攻撃」「格闘をCSでキャンセルしてコンボ」など様々な用途に使える。 コストシステムの変更 各陣営の総コストは1000になり、各機体のコストは「200」「270」「280」「420」「450」「560」の6つに分かれた。 基本的には、最もコストに無駄がない「560+420」「450+450」の組み合わせが鉄板とされる。 宙域ステージの削除 前々からファンから不評だった宙域ステージは削除。宇宙地上問わず地面が存在するマップで統一。 ただし、地上に比べ宇宙は重力が弱く落下速度が遅くなっている。 覚醒 覚醒は再び一本化され、「攻撃力・防御力の強化」「一部射撃を連射可能」「格闘を違う格闘でキャンセル可能」などの恩恵が得られる。 また、今作の覚醒はチーム単位ではなく機体(プレイヤー)単位で管理されているため、「味方の覚醒とタイミングをずらして覚醒」「味方がいないときに覚醒」といったことも可能。 シールドガード 前作までの自動シールドは消滅、シールドはプレイヤーの任意で発動可能に。 レバーを素早く下上に入れることでシールドを前に突き出し、攻撃を無効化することができる。格闘をシールドで防いだ場合は相手を吹き飛ばす。また、今作ではシールド耐久数値はすべて撤廃され、シールドは絶対に破壊されないようになっている。 しかしガードした側の方が硬直が大きい上にブーストゲージを微量に消費してしまうことからあまり使用はされなかった。開発者側も魅せ技と認識していたようだ。 「シールドを強くしすぎると待ちゲー化するのではないか」と危惧していた模様。皮肉にもまったく別の理由で結局待ちゲー化してしまったのだが。 ソロプレイの仕様変更 ルールとしては今まで通り「敵を倒して敵の戦力ゲージをゼロにし、勝利する」というものだが、これに加え、「特定の敵を撃破することでステージクリアになるステージ」も今作から出現。 また、前作までのルートを選択する方式から、選んだキャラによってルートが異なるという方式に変更(*1)。各キャラの陣営に沿ってルートに出現する敵や難易度は変化する。 同じキャラでも、選択した機体が地上専用機・宇宙専用機・汎用機のどれなのかによってルートが変化する。過去作ではプレイヤーは宇宙地上で別々の機体を選び必要に応じて乗り換えていたが、今作では例えば地上専用機を選んだなら、宇宙ステージが一切存在しないルートを進むことになる。 好成績を収めるとラストステージ後に「EXステージ」に進む。 評価点 ゲームスピードの上昇は好意的に捉えられており、よりダイナミックになった格闘や軽い動きは特に若い層に受けた。 格闘のモーションは全体的にスピーディーになり、「リフターに飛び乗り突っ込むジャスティス前格」「ビームクローで滅多刺しにした後に蹴り飛ばす指揮官用ゲイツ特格」など、前作よりダイナミック・アクロバティックな、特徴的な格闘モーションが増加した。 原作の一場面を再現したと思われる技もあり、「フォビドゥンにとどめを刺したデュエル前格」「プロヴィデンスにとどめを刺したフリーダム特格」など、ファンならニヤリとできるチョイスも。 極端にゲームバランスが悪いわけではない。 対戦で有効な組み合わせはある程度煮詰まるものの、「特定の機体がゲームバランスを破壊する」という事態は発生しなかった。下記の機体は本作の強機体だが、他作品に比べればいくらかマシと言えるレベルに収まっている。 ステージも美麗。 『SEED』の世界観をゲーム上で上手く再現しており、アニメ準拠のBGMと相まって雰囲気は抜群。 珍しいキャラを取り上げている。 ゾノのパイロットのマルコ・モラシム(アニメでは2話しか登場していないレアキャラクター)やストライクに無断搭乗したことを買われてプレイアブルキャラクターに抜擢されたと思われるサイ・アーガイル(キラの友人)の知名度向上にはこのゲームの存在が間違いなく関与していると思われる。 + 代表的な強機体 ジャスティスガンダム(コスト560) やや格闘寄りの万能機。格闘不遇の本作だが後述のBRCの恩恵を強く受けており、結果強機体に。 N格闘からのBRCコンボでなんと4~5割近く減るという超火力。しかも攻め継続であり、その後の読み合いに勝てればもう1セット+さらに攻め継続が可能。多少の不利をあっさり帳消しにできる爆発力が売り。 短時間でダメージが確定する横格、大きな判定のリフターで突っ込むため少し発生は遅いが大半の格闘を潰せる前格など、N格闘以外にも優秀な格闘が揃う。 その上、足は止まってしまうが各種格闘にCS(一斉射撃)を仕込むこともでき、格闘を外した際の保険や格闘を見せてからのフェイント攻撃が可能。近距離戦に限って言えば560の中でも一歩抜けた強さ。 反面、メインのBR以外の射撃は「誘導は強いが、射出すると戻ってくるまで自機の機動性能が下がってしまい優秀な前格も封印されてしまうサブ射(ファトゥム射出)」「普通のブーメランと違い、左右に弧を描いて戻ってくるため戻りをヒットさせにくい特射のビームブーメラン」など、使いにくいのが弱点と言えば弱点。ただし、これらの射撃も「弱い」わけではなく「使いにくい」だけで、使える局面は存在する。 フリーダムガンダム(コスト560) やや射撃寄りの万能機。ジャスティスほど尖った強みはないが満遍なく高性能。 癖のないBRを筆頭に誘導の強いサブ射のバラエーナ、銃口補正が強く一瞬で着弾し範囲も広いため迂闊な着地を刺しやすいCSの照射ビーム(ハイマットフルバースト)など、射撃面は盤石。 格闘もジャスティス程ではないが560相応の性能は備えており、中~低コストとはブースト量の差もあって十分に渡り合える。 しかし、フワステが普及すると射撃は「モーションを見てからステキャンで対応される」ことが増えてしまい、見ている相手に対してはほぼ無力になってしまう。そのためタイマン性能・総合評価ではジャスティスには一歩譲る。 ストライクガンダム(BR装備)(コスト420) いわゆる「中コスト」帯の機体。武器はBRとバルカンしかないが、そのBRが高性能。 特筆すべきはBRのリロードの早さで、他機体のBRより1~1.5秒も早い。後述するが、本ゲームはステキャン・フワステの存在により仕様上射撃優位なバランスとなっているため、動きながら撃つことができるBRの回転効率は非常に重要。その機体の強さに直結する。 最大弾数こそ5発と少ないものの、この圧倒的なリロード速度の前では微々たるもの。途切れることのないBR弾幕でコスト以上の働きが可能。 格闘も性能自体は中コスト相応だが、横格一段目の隙が異様に少なく、すぐにBDしたりステップをすることで隙を消せる。振った時の相手との位置によっては、かわされてもゆうゆうとBD・ステップで離脱できる。 この性能でいて、このゲームのカギとなる560コストと組めるのが最大の強み。扱いやすさもあって、全国各地で560の相方として活躍した。 他、上位機体には譲るが使用率の高かった機体としては 「BR・バルカン・格闘」というバランスの良い武器の組み合わせで、450コスト帯の中でも扱いやすさと対応力に優れるエールストライク・ストライクルージュ・フォースインパルス(通称、各機体の頭文字を取りARF) BRストライクの影に隠れるが、高威力のグレネードによる闇討ちや格闘からのリターンに優れるデュエルガンダム …等の機体が挙げられる。 まるで格闘ゲームのような覚醒中の格闘コンボも、爽快感の高さから評価されている。 キャンセルのルートがかなり自由になるため、通常時では考えられない自由度の高いコンボが可能。ダメージ重視のコンボから魅せ技まで自由自在。 賛否両論点 やはり大きな仕様変更がファンを二つに分けた。 若い層からはこの軽快な動きが可能なゲーム性が受けたものの、従来の重いMSを好んでいたファンは離れてしまった。 これはどのようなゲームにおいても、大きな変革には少なからずつきまとう問題であろう。 ステキャンとフワステ このゲームが稼働して数ヶ月が経つと、「ステキャン」と言うテクニックが発見され、瞬く間にプレイヤーの間に知れ渡った。 本作のステップは攻撃の誘導を切ることができるが、ステップ移動後の隙がどうしても発生してしまう。しかし、この隙をジャンプ動作でキャンセルできることが発覚すると、瞬く間に有志の手でステキャンが開発された。 具体的には「ステップ ジャンプ そのジャンプを素早くステップでキャンセル そのステップの事後硬直をジャンプで~」を繰り返す一連の動作をステキャンと呼ぶ。これにより連続して誘導を切ることができるようになり、一切の攻撃手段がブーストゲージのある状態ではほぼ無力化されてしまう。 その後しばらくしてステキャンの発展形である「フワステ」というテクニックも開発される。 ステキャンは動作中事実上無敵となれる強力なテクニックではあったが、ステップとジャンプを繰り返すことからブーストを激しく消耗するという弱点もあった。この弱点を補うべく編み出されたのがフワステである。 やり方としては「ステップ ジャンプ ある程度間をおいてステップでキャンセル 以下繰り返し」となる。文字にするとステキャンと似た挙動だが、ステップの間隔を長くし慣性移動を利用することでそれなりの回避力と滞空時間を両立させたという点で異なる。 結果としてステキャン、そしてフワステが広まるとこのゲームは待ちゲー化が進み、「互いにフワステで様子を窺いつつ、ローリスクな射撃でちまちまと撃ち合い、要所はステキャンで安全に回避」という光景がゲームセンター各所で見られることとなった。この点は爽快感を削ぐとして、よく批判される。また、格闘も前作と同等かそれ以上に空気化している。 このステキャンとフワステ、一時期バグではないのかという騒動もあったのだが、開発スタッフは全国大会での席上で質問を受けた際に、はっきりと「仕様です」と明言している。 一見地味なテクニックだが、対戦シーンにおいては身につけていないと勝負の土俵にすら立てないと言っても大げさではないほどのものであり、それまでのvsシリーズ作品の新規プレイヤーでもとりあえず参入できる気軽さが失われてしまったという弊害も無視できない。 問題点 一部システムの調整不足 一部機体の持つCSを使ったキャンセル(チャージショットキャンセル、CSC)は掛かる補正が緩く、格闘コンボに組み込むことでいとも簡単に大ダメージを与えることができた。特に単発で強制ダウンを奪えるデュエルASのシヴァが強く恩恵を受けており、デュエルASの基礎コンボ「特殊格闘3段→CSCシヴァ」はASの代名詞となるほどだった。 また、格闘をBRでキャンセルする「BRC(ビームライフルキャンセル)」にも同様のことが言える。そのため格闘を出し切らずにBRCしての攻め継続が主流に。 BRCの方が普通に格闘を出し切るよりダメージが高く、出し切り格闘の存在意義がほぼ皆無という調整の甘さが問題。 コストバランス 練り直されたコストバランスだが、「560+420」の組み合わせのコストパフォーマンスが高すぎる点、中途半端なコストの280が空気化してしまった点が問題視される。270はまだ450と組むことでそれなり以上の戦いができるが、280は互いに中途半端な420と組むしかなく総合力で大きく劣る。 特に一部コスト帯の空気化はVSシリーズ初期から続く問題にもかかわらず、次回作『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II』にも引き継がれてしまう事となる。 BDの仕様 通常の機体のBDはBD中もステップができるが、変形機体はそれが出来ない。強制的に変形してしまうからである。このためにガチ対戦では「変形する」という理由だけで敬遠される機体も多くなってしまい、機体選択の幅が狭くなった。 次回作では変形の操作方法自体が変更され、「強制的に変形」という事態にはならなくなった。 原作との設定の違いについて ゲームバランスの都合から仕方が無かったのかもしれないが、「動力に核エネルギーを使用しているためビーム兵器を際限なく使える」というフリーダム、ジャスティス、プロヴィデンスの設定が完全に無視されてしまっている。 フリーダムに搭乗したキラが「くそっ、弾切れか!!」と叫ぶシーンは、原作を知っているとかなりシュールである。Nジャマーキャンセラーとは一体何だったのか。 この「核エンジン搭載機なのに、何故かビーム兵器に弾数制限がある」という原作無視は、後のガンダムSEEDを題材とした作品においても問題にされる事となる。 『SEED』の特色ともいえるフェイズシフト装甲(PS装甲)も、本作のシステムとしては採用されていない。とはいえ忠実に再現すれば「PS装甲持ちはあらゆる実弾攻撃を無効化」となり、ビーム兵器を持つ機体と持たない機体で格差が生じるなど、ゲームバランスが崩壊するのは明白なのでやむを得ない判断ではある。 一応ロケテスト期には再現されていたものの、やはりゲームにならないという理由から削除された模様。 ちなみに前述の核動力持ちの3機は、設定上は「エネルギー切れによるフェイズシフトダウン(PS装甲の解除)が起こらない」ため、選んだ機体によっては詰みが生じる可能性すらあった。 他にもプロヴィデンスのドラグーンシステムが、本来は宇宙空間でないと使えないはずなのに、本作では地上でも問題なく使う事が出来たりする。 もっとも、これについては本作というよりもシリーズ通しての問題点である。過去作の「連ジ」「エウティタ」のサイコミュ兵器も、「重力下(1G環境下)では使用が不能、あるいは極度の使用制限を受ける」設定を無視していた。 総評 vsシリーズに大きな変革をもたらしたこの作品は、新機軸を打ち出した作品の宿命として調整不足な点や荒削りな点が見受けられる。しかしこの作品は駄作というほど批判されたわけではなく、むしろこの後に生まれた名作の礎として評価されている。なお今作以降のvsシリーズは、この連ザをベースとしたシステムを主軸にしている。 移植版 対応機種 プレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売元 【PS2】バンダイ【PSP】バンダイナムコゲームス 発売日 【PS2】2005年11月17日【PSP】2007年4月5日 定価 【PS2】7,140円【PSP】5,040円 判定 なし ポイント 【PS2】移植度は高いが、やり込み要素は薄い【PSP】ボリュームは改善されたが、劣化部分あり アーケードを忠実に移植したものがPS2に、その2年後には追加要素を加えたPSP版が発売された。 両機種共通で、『DESTINY』からアニメ前半に登場した主役級の機体が追加されている。AC版ではCPU専用だったスカイグラスパーやメビウス・ゼロなどの機体も対戦モード限定で使用可能になっている。 但し、DESTINY勢のバランス調整には疑問符がつく。特にカオスガンダムは強力で、CSを絡めた扱いがやや難しいものの頭ひとつ飛び抜けた強さを誇る。 PS2版は移植度は高いが、「ミッションモード」のようなコンシューマ向けのモードがないため、その他の家庭用vsシリーズに比べてプレイバリューは低め。 更に本作以降はマルチマッチングを使用しての対戦プレイが削除されているため、対戦ツールとして割り切るにも苦しいと言わざるを得ない所もあり、余計に誰得感が強い。 PSP版は「ミッションモード」が追加されている。これは連合・ザフトの陣営を選んで両軍の一兵卒として様々なミッションに挑んでいくというもので、ミッション数は両軍合わせて200を超えるボリュームを誇る。中盤のミッションの結果で、元の陣営に残るルート or 離反して第三勢力である三隻同盟に合流するルートへ分岐する。 また、アドホック通信を介しての4人対戦プレイが出来るようになった。 しかし、ポリゴンの劣化等ハードの都合上、劣化した部分もある。 一部楽曲が削除されている反面、追加された楽曲が多く、曲の収録数自体はPSP版が最も多くなっている。 実はミッションモードに使われたボイス自体は、没データではあるがPS2版にも音声データとして収録されている。 総評(移植版) PS2版とPSP版どちらも移植度自体は高い。しかし、やり込み要素が重視されるCSゲームとしてみるならばPS2版は物足りなさが目立つ惜しい出来となっている。 PSP版はそれを改善してはいるが、既にPS2でアッパーバージョンともいうべき『2 PLUS』が発売された半年後のタイミングで今更PSPで出したこと自体は謎である。『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO』の件でも同様だったが、カプコンは世間の需要とのズレが大きい移植を行う傾向がある。 余談 現行機種への移植が困難 本作をPS5、Xbox Series X、PCといった現行機種でプレイしたいというファンは多いが、前々作同様にカプコン開発であることや版権上の問題があるため、移植は困難とされている。